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7e35aaa96a
Author | SHA1 | Date |
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dymik739 | 7e35aaa96a | |
dymik739 | ec1d3841a6 |
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@ -0,0 +1 @@
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*.class
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@ -0,0 +1,5 @@
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public class Main {
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public static void main(String[] args) {
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}
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}
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@ -0,0 +1,3 @@
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#!/bin/bash
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javac -d "renderSuite-classes" renderSuite/*
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@ -0,0 +1,66 @@
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package renderSuite;
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import renderSuite.Vec3;
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import renderSuite.Ray;
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import java.awt.image.BufferedImage;
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import javax.imageio.ImageIO;
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import java.io.File;
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public class Camera {
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private Vec3 p, f;
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private double fov;
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private int sizeX, sizeY;
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public Camera(Vec3 position, Vec3 facing, double fov, int sizeX, int sizeY) {
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this.p = position;
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this.f = facing;
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this.fov = fov;
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this.sizeX = sizeX;
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this.sizeY = sizeY;
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}
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public void main() {
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}
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public void renderImageTo(String filename, Surface[] surfs) {
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BufferedImage bi = new BufferedImage(this.sizeX, this.sizeY, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
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for (int x = 0; x < this.sizeX; x++) {
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for (int y = 0; y < this.sizeY; y++) {
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Vec3 result = probe(x, y);
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int color = ( (int)result.x ) << 16 | ( (int)result.y ) << 8 | ( (int)result.z );
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bi.setRGB(x, y, color);
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}
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}
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File f = new File(filename + ".png");
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ImageIO.write(bi, "PNG", f);
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}
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public Vec3 probe(int x, int y) {
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Vec3 result = new Vec3(0, 0, 0);
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// creating ray to use as a probing object
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Ray ray = new Ray(this.p.copy(), this.f.copy().get_norm());
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// adjust ray facing
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double offsetX = ((x/this.sizeX) - 0.5) * 2;
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ray.rotate('y', offsetX * this.fov);
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double offsetY = ((y/this.sizeY) - 0.5) * 2;
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ray.rotate('x', offsetY * this.fov);
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// check collisions with every object on scene
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for (int i = 0; i < surfs.length; i++) {
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if (surfs[i].intersect(ray)) {
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return surfs[i].color;
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}
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}
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// if no collision detected, return black pixel
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return new Vec3(0, 0, 0);
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}
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}
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@ -0,0 +1,40 @@
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package renderSuite;
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import java.lang.Math;
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import renderSuite.Vec3;
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public class Ray {
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// position, facing
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Vec3 p, f;
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public Ray(Vec3 position, Vec3 facing) {
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this.p = position;
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this.f = facing;
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}
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public void main() {}
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public void rotate(char axis, double angle) {
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if (axis == 'x') {
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this.f = new Vec3(this.f.x,
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this.f.y*Math.cos(angle) - this.f.z*Math.sin(angle),
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this.f.y*Math.sin(angle) + this.f.z*Math.cos(angle));
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} else if (axis == 'y') {
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this.f = new Vec3(this.f.x*Math.cos(angle) + this.f.z*Math.sin(angle),
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this.f.y,
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this.f.z*Math.cos(angle) - this.f.x*Math.sin(angle));
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}
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}
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public void move(Vec3 mv) {
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this.p.x += mv.x;
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this.p.y += mv.y;
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this.p.z += mv.z;
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}
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public void step(double l) {
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this.p.x += this.f.x * l;
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this.p.y += this.f.y * l;
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|
this.p.z += this.f.z * l;
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}
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}
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@ -0,0 +1,44 @@
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package renderSuite;
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import renderSuite.Vec3;
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import renderSuite.Util;
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import renderSuite.Ray;
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public class Sphere {
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Vec3 p, c;
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double r;
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public Sphere(Vec3 position, Vec3 color, double radius) {
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this.p = position;
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this.c = color;
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this.r = radius;
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}
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public void main() {
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}
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public boolean intersect(Ray r) {
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// OLD
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//double dist = Util.d(ray_position, position);
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//return (Util.d(ray_position, position) <= radius);
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// using RTX
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Vec3 l = new Vec3(this.p.x - r.p.x,
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this.p.y - r.p.y,
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this.p.z - r.p.z);
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Vec3 nl = l.get_norm();
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double cosine = Util.dot(r.f, nl);
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// >90 degrees = no intersection
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if (cosine < 0) {
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return false;
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}
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double tc = l.len() * cosine;
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double d = Math.sqrt( l.len()*l.len() - tc*tc );
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return (d < this.r);
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}
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}
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@ -0,0 +1,17 @@
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package renderSuite;
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import java.lang.Math;
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import renderSuite.Vec3;
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public class Util {
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// measure distance between two points
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public static double d(Vec3 p1, Vec3 p2) {
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return Math.sqrt((p1.x - p2.x) * (p1.x - p2.x)
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+ (p1.y - p2.y) * (p1.y - p2.y)
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+ (p1.z - p2.z) * (p1.z - p2.z));
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}
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public static double dot(Vec3 v1, Vec3 v2) {
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return Math.sqrt(v1.x*v2.x + v1.y*v2.y + v1.z*v2.z);
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}
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}
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@ -0,0 +1,40 @@
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package renderSuite;
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import java.lang.Math;
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public class Vec3 {
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public double x, y, z;
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public Vec3(double x, double y, double z) {
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this.x = x;
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this.y = y;
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|
this.z = z;
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}
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public void main(double x, double y, double z) {
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this.x = x;
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|
this.y = y;
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|
this.z = z;
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}
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public double len() {
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return Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);
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}
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public void normalize() {
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double l = len();
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this.x /= l;
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this.y /= l;
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this.z /= l;
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}
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public Vec3 get_norm() {
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double l = len();
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return new Vec3(this.x / l, this.y / l, this.z / l);
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}
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public Vec3 copy() {
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return new Vec3(this.x, this.y, this.z);
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}
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}
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